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鬼ノ哭ク邦やりました【シナリオ、戦闘、育成。どれを取ってもユーザーの事を考えていない】

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スクウェア・エニックスのTokyoRPGfactoryがPS4で開発したアクションRPG、鬼ノ哭ク邦です。おにのなくくにと読みます







TokyoRPGfactoryといえば、いけにえと雪のセツナなどが有名ですね。
正直あまり良い評判を聞かない開発会社ですが、流石に三本目になるとノウハウも身に付いてきて……

私は絶対に

何がくにだよ!くんにしろ!








・メインシナリオ
輪廻転生が奉られており、それを元に反映してきた人間たちのすむ邦。
人々には死は救いで、死に別れる事を悲しまず死者を送ってやらないといけないと教えられています

しかし死者の中にも未練が残り迷ってしまい現世に留まる迷イ人となった者も数多くいて、
それを現世とあの世を往ったり来たり出来る能力を使い、死者を慰め救済し未練を絶って黄泉へと送ってやる仕事をしているのが逝ク人守リ(いくともり)と呼ばれる者たち。


主人公カガチは幼い頃に両親を亡くし、よく分からないけど大人になって逝ク人守リとなり働きます。

いつもどおり死者を送ったり、残され死者と共にあの世で会いたいと懇願する人間を解釈し、あの世に送ってやったりの仕事をこなすカガチはある日、幼い頃両親が死んだ日に見かけた少女の姿を見ます。

20年経ったのに姿かたちの変わっていない少女を見て気になったカガチは路地裏へ追いかけ、少女の首に刀の切っ先を向けます。なんで?

少女は自分は黒夜叉なる人物に命を狙われていると話します。なぜ狙われてるかは分かりませんでした。
その後件の黒夜叉が少女を襲い、命を奪ってしまいます。

しかしカガチが少女の死体に近付くと、また何故か少女は息を吹き返す。
何故かカガチは少女を傍に置くことにし、少女も何故かカガチの元にいないと命が保てないと察して同行する事に。

序盤も序盤の出会いのシーンなのですがこのシーンの意味が全然分からない
出合いのシーンが意味不明なのでその後のシーンもよく分からないまま進んでいくのですが、恐らく寡黙な男と少女のコンビを作りたかっただけだと思います


その後少女と共に仕事をこなしていくカガチですが、知らない所で幼馴染ポジションの女の子が死に、もう一人の女の子も死に、同僚も残らず死に、最後に上司も死にます

とにかく雑に、あっさり死んでいく。どのキャラもろくに掘り下げがされず、感情移入どころか化キャラの名前を覚える事もままならずに死んでいくのでどう反応していいものか分からないのである。


中盤からは更によく分からなくなっていくのだが、よく分からないので説明も出来ない。
そもそもの設定からしてふわふわと定まっていない様子で、定まっていない設定のままストーリーを展開しようとしたらそれはまぁ雑になるしか道は残されていない。

イベントシーンも淡々としており、キャラクターが現状の説明をほとんどしてくれない。
主人公も無口というワケではないのに今何がしたいのかを語ってくれないので、プレイヤーはとりあえずマップの光ってる所を目指して進み、そこのイベントを見る。の繰り返し。

死生観が独特で、和風っぽい街並みと雰囲気や題材は中々良いだけに設定の作り込みがまるでなっていない。



雰囲気が良いとは言ったものの、本ゲームの大きな不満点として殆どのシーンでBGMが鳴らないという物がある。

述べた通り、フィールドやダンジョンや雑魚戦闘、町の中や殆どのイベントシーンが無音で進行していく

場所によっては環境音が少し聞こえたり、イベントシーンでたま~にポロンポロンと悲し気な音楽が聞こえて来たり。
後は大型の敵やボス戦では一応BGMが流れている。

とはいえ盛り上がるような熱いシーンであろうと、ラストダンジョンであろうと音楽が一切ならないのは寂しいを通り越して虚無。
BGMの大切さが身に染みて分かりました。
折角のいい感じの雰囲気に一切の調理をせず素材そのままの味を楽しませてくれましたね。
せめてイベントシーンで多種多様なBGMさえ流れてくれれば今がどういう感情を抱いてみればいいシーンなのかも判断が付いたのでしょうが、展開がとびとびで大雑把なストーリーでは頭にハテナマークを浮かべ続けるしか出来ませんでした。


後は逝ク人守リである主人公はモンスターと戦う力として鬼人と呼ばれる武人の魂を憑依させる事が出来て、
鬼人たちにそれぞれグラフィックや台詞、設定などが用意されているのですが
主人公との会話はほぼ無し
戦闘中は結構台詞の数が多いみたいなのに主人公とはセーブポイントで一言だけ話しかけてもらえる程度で、
育てることで解放される鬼人たちの過去回想も鬼人が一人で黙々と死に至るまでの昔話をしているだけ

鬼人を加入させる際の会話イベントも一切なく、フィールドにポツンと立っている鬼人に話しかけるといきなり力を貸してくれるのは如何なものか


どいつもこいつもグラが良く、よく喋るのでここら辺の掘り下げがないのも残念でした。



でもボス戦のBGMは良かったよ、キャラグラも良かったよ。






・ゲームシステム
カメラ固定の見下ろし方アクションRPG。武器集めやスキル集めなどのハクスラ要素もある。
ジョブに当たる鬼人を切り替える事で鬼人それぞれ異なった武器を持てて、アクションが全く異なる。


これだけなら中々面白そうだが、まずなにより攻撃や回避後などの硬直が凄まじく長い。いわゆるもっさりしている、というやつ。

水の中にでもいるのか?と思ってしまうくらいスローリーな動きなのだが、一応鬼人のスキルツリーを伸ばしていくと攻撃を攻撃でキャンセル出来たり、回避を攻撃でキャンセル出来たりするが肝心の攻撃を回避でキャンセルみたいな事が出来ない
ついでにダメージ硬直もとてつもなく長く、無敵も無いので簡単に敵にハメ殺される。

ゆえに、敵と戦うときは隙の少ないスキルの攻撃を当てては逃げ、スキルリキャストが回復したらまたスキルを当てて逃げる。の繰り返しをするしかない。

敵の種類も少なく、最後まで同じ敵と戦い続ける事に。


とくに問題なのが先ほどの鬼人のスキルツリーなどの鬼人育成システムについて
装備している鬼人を使っていくとスキルツリーを伸ばすのに使うアイテムが手に入ったりするのだが、逆に言うと使っていない鬼人は全く強くならない

途中で加入する鬼人は最弱の状態で手に入るので、1から育てようとすると周りの敵も強くなっている為かなりの苦痛を強いられる。
武器によっては回避ではなくゆったりと飛ぶ制御不能なジャンプに差し替えられている場合もあり、完全な地雷に。

結局初期装備の鬼人が一番強く育ち、ボス戦にも雑魚戦にも強い使いやすい武器であるため変える必要が無い
せめて所持中の鬼人全てにスキルポイントが溜まっていく仕様なら鬼人を切り替えて戦うという開発からのコンセプトにも応えられたのかもしれないが、それをしようものならプレイヤーに大きな苦痛が降りかかるので、まずやらないだろう

なんならスキルアイテムを手に入れれば手に入れるほど火力が上がる、みたいなスキルもあるので育成に再現がなくカンストしたから別の鬼人に変えよう……という発想も潰されている


こちらはゆったりと硬直してばかりの戦い方なのだが、一方敵はそこそこスピーディに動き、攻撃の予備動作も短め。
ちょっと欲張って何発も殴ろうとすれば即ボコボコにやり返されるので、先の殴っては下がりの戦法をせざるをえなくなる。

戦闘システムとしては能力が上がる覚醒モード的なものはあるが、能力が上がるだけで他は何もないので地味で爽快感がないのも難しい所。


演出は地味で硬直が長く爽快感が無く、鬼人の育成システムに難があり戦闘で単調とアクションRPGとして致命的な部分が数多くある。

鬼人の数かそこそこいて、鬼人によって武器が全く違って戦い方に幅があるという発想自体は面白いのだが、プレイする側がどうするかまでには発想が至らなかったのだ……
ちなみにUIも全体的に見難く仕上がっている

余談だが、硬直中はメニューを開くなどの行動すらも受け付けないのはなんなのか。




・総評
シナリオ面もゲーム面も何もかもに至るまで作り込みが甘く、ユーザーライクには程遠く仕上がったゲーム

遊びやすさや、楽しさを感じられないのは本当にゲームとしては致命的。ご都合要素でもいいからとにかくプレイヤーに楽をさせる手段を幾つか作るべきだった。
あと題材だけ決めて他はテキトーにするのはやめようね

鬼ノ哭ク邦公式サイト

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